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CBT感想

なんかもう名前出すのも嫌になってきた・・・。
アンケート出したりしてるけど、これぼくがかんがえるそーどわーるどじゃないなぁ、という感じ。


理想としていたゲームはこんな感じ
・大前提としてSW2.0の世界観やゲームルール・用語にある程度の知識が必要なので、最近のスパロボの辞書機能みたいなのがついて初心者にも安心。
・もちろん世界観準拠・ルールにもある程度は親和性を持たせていただきたく。
・プレイヤーは冒険者の宿の経営者なので、依頼聞きつけたら期間と報酬、適正レベル帯の目安に従い冒険者を斡旋。
・パーティは依頼事に設定してもいいし、プリセットされたパーティでもいい。
・冒険者はソシャゲでよくあるカード管理、ステータスはSW2.0準拠ないしプラスアルファ。プレイヤーが冒険者から冒険者の宿の主人になるため、冒険者の管理すべきステータスが増えることはありうる。同時に、レベル帯以外のステータスはほぼ不要とも取れる。
細かく分けると個人の冒険者レベル・技能構成・戦闘能力・名誉点・装備の充実さ・(出目の偏りを示す)幸運・店に対する忠誠ないし信頼、もしくは個人の冒険者としての士気といったあたり。
(え?金に物を言わせたお大尽プレイしてるレベルに不釣り合いな実力を持ったパーティだって居るんだからパーティ資金も管理するべきステータスだろうって?うっせぇアノスにもとい、フォーセリアに帰れここはラクシアだ!)
・リアル時間経過で依頼の状況が進行。成功or失敗は終わらないとわからない。
結果にかかわらず依頼終了時に経験点精算。
幸運値が高いと自動失敗ボーナスがない代わり成功率が高く、成功率が低い代わりに経験点がっぽがっぽで成長が早い等のいわゆる個体差をここに出す。
技能レベルは自由に振れてもいいし、自動成長でもいい。
冒険者レベル以外のレベル管理をしていない場合は例えばキャラごとにファイター5:スカウト3:エンハンサー2といった経験点分配の比率が固有に存在すると、カードごとの差が出しやすい。
・失敗した際は失敗の原因が冒険者の力不足・宿の主人(=オレ)の目利き不足・依頼者の情報隠蔽・その他事故いずれかにより、追加の依頼を出したり依頼主を吊るしあげたりの事後処理必須。
・依頼進行中のログ表示画面はテキストのみor上半分にパーティ、下半分にテキスト、戦闘は簡易戦闘準拠でさくさくすすんで、判定失敗成功やオブジェクトの獲得なんかもそういう画面で処理。
・基本、依頼主からの報酬をピンはねして冒険者を雇用するので、依頼料が安すぎるとレベルが高い冒険者は他所の店に移籍してしまったり、うちでうけてくれなくなったりする。そうでなくても半端に金を持った冒険者はぐーたらしたり転職(ダーマ神殿的な意味ではない)してしまうので、酒をおごったり実入りがいい仕事を優先的に配置したりして士気を高める必要あり。
・もとがTRPGなんで、判定画面や戦闘画面ではちゃんとサイコロふってくれる。ファンブルしたらキャラがなくとかそういう演出はどうでもいい。

要は、カイロソフトの経営ゲーム風に冒険者の宿を経営したい、ないしそういうゲームかなぁ、と。




ただまぁ、そこまで細かいときっと誰も遊ばないだろうなぁと思いつつ、こんな感じかなぁと予想していた。
・世界はラクシアだがレベルが30や50は当たり前、ソシャゲだもの。
その代わり血まみれ伯爵あたりはレベル150くらいになってて、要は数字が10倍界王拳されているだけ。
ウルフ+2やボガードトルーパー+4は原作で言うとレベル2.2や5.4くらい。
原作プレイヤーにわかりやすい難易度設定。
・依頼料ピンはねは自動設定、士気管理は不要。
・いっそパーティ管理も面倒なので冒険者ごとではなくパーティごとにカードが排出。
(パーティ考えるのがソシャゲの楽しみの一つであり、TRPGの楽しみの一つなのでこれはありえないけどw)
・技能管理は面倒なので冒険者レベルのみ、その代わりクラスをいくつか分化し例えば金属鎧ガチタンク、非金属鎧で全力攻撃バチコイ型、そもそも2H武器・1H両利き・1H+盾、純戦士なのか魔法戦士なのかというのをぜんぶ分割、戦闘能力や先制および各種戦闘外の判定もクラス別にしちゃう。金属鎧ガチタンは戦闘特価で戦闘外判定は固定値なし、軽戦士はレベルの半分、斥候はレベルが固定値とか。



で、実際は・・・

・プレイヤーは冒険者の宿の主人
ここはかわらず。
・冒険者はカード、クラスはなんかいっぱいごちゃごちゃしてる。
どれがどれなのかわからないのはまぁ楽しむとしよう。
だがプリーストがマナスタッフ持ってたり、そもそも初期作成でマナコートつけてるうさぎがいたりよくわからない。
・適正レベルがよくわからない。
冒険者のレベルは20とか40とかで上限ぽい。
一方レベル20の依頼に20レベルパーティつっこんだらコボルドにボコされて依頼失敗で帰ってきた。
うん、まぁよくわからんけどそういうこともあるのかな?と思ったら確実に帰ってくるでござる。
なんぞこれ、適正レベルとは何だったのか。あるいは依頼レベルは冒険者の冒険者レベルとは別の数字を見てるんだろうか。
だったら似た単語使うのやめて欲しい。難易度とかそういう表示して欲しい。
・パーティはリアル時間経過で帰還。
・戦闘画面はいわゆる簡易戦闘に準拠しているらしい。
まぁ普通、想定通り。先制判定自動失敗してウルフに先制取られるも、1Rで殲滅するとかよくある光景。
戦闘中の宣言特技がなんかよくわからないのも相当品ルールに類するなにかでしょう、ないし冒険者の差別化のために細分化されてんでしょう、あるある。
・サイコロ一切振らない。「振ってるけど達成値が出ないだけ」の可能性もあるけど。
誤植のせいでまっすぐダンジョンが進めない仕様のDS版でも振ったというのに。
・誤植の量、バックログ無しによるせっかく存在する冒険者のバックストーリーの無意味化
そもそも論で言えば許せるもんじゃないんだけどもどうしてもテキスト扱う以上誤植はまぁしょうがないので別にいいんだけど、読み返せないとこいつどういうやつだっけ?ってなった時に困る。

んでソシャゲ的にどうなのそれってなっちゃうのが
・CBTでは課金要素は封印
いやいやお金かかったところで致命的な失敗してたら大変でしょそこだけ自信満々なのなんでなの?ってなっちゃう。
毎日仮想通貨を5万円相当くらい配って石ジャブ課金パ最高でしゅぅううウヘヘヘヘ(アヘ顔ダブルぴーしゅ)を量産しておけば正式サービス後にも一定の収入見込めるじゃん(ゲス顔
もとい、たとえばガチャが石だけ飲んでデータ出てこないとか、課金ガチャから無ガチャのカードが出てきたとかそういう話ってちょいちょいあるじゃんそういうのなくすためにもやろうよテスト。
どっかのダメ運営はベータテスト中のMMORPGに課金要素解禁して炎上しかけたりしてたけど、それを恐れてんのかなぁ。

名誉点なにそれ美味しいの?剣の欠片は高級品です高く売れますよ、とかえーって感じ。
ラクシアっぽい単語が飛び交っててソード・ワールドっぽい魔法を使ってるけど、言ってしまえば

「この内容、ソードワールド2.0の世界でやる必要あるの?」

ってなっちゃうシナリオ、世界設定が多すぎて、???って感じ。

正式サービス後は応援はするけど、たぶん課金まではしないんだろうなぁ。

願わくば、CBT終了後SNEのトップページや更新情報、新刊案内あたりからサウザンドブレイブがひっそり消えてませんように。
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88年度製
おい・・・信じられるか?
1stガンダムのブライト艦長、もう年下なんだぜ・・・

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